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來源:本站時(shí)間:2022-06-06 17:31:30作者:廠商新聞
時(shí)隔近兩個(gè)月,我們又來評(píng)測(cè)《重返帝國》了。
SLG就是這樣,前期“開荒”發(fā)育,中期同盟混戰(zhàn)搶地盤,后期爭(zhēng)奪王城君臨,每個(gè)階段的樂趣不盡相同,逐步將戰(zhàn)事推向高潮,也越發(fā)讓人上癮。筆者因評(píng)測(cè)游戲入坑,經(jīng)過近一個(gè)賽季的征戰(zhàn),對(duì)這款新一代策略手游有了更為完整的認(rèn)識(shí),于是便有了這篇評(píng)測(cè)。
《重返帝國》的官方定位是即時(shí)操作戰(zhàn)略手游,通俗地講就是在SLG的基礎(chǔ)上加入RTS元素。前者為游戲架構(gòu)了一個(gè)波瀾壯闊的宏大戰(zhàn)場(chǎng),后者則是為其增添了許多便捷性與全新策略元素。具體表現(xiàn)為,更“友好”的開荒體驗(yàn),真實(shí)的城池攻守戰(zhàn)、以及多維策略對(duì)抗等等。這些吸引我深入游戲,經(jīng)歷了一部風(fēng)起云涌、波云詭譎的戰(zhàn)爭(zhēng)史詩。
“養(yǎng)生開荒” 根本停不下來
“開荒”是所有SLG都有的初始階段,相當(dāng)于“開學(xué)第一課”。不過,這節(jié)課上得可太痛苦了,你想為后續(xù)發(fā)育積攢家底兒,就得玩了命地?fù)屨假Y源地。其實(shí)光打資源地還好,一共也就那么多塊地,關(guān)鍵是鋪路太費(fèi)勁了——你常常要為一塊資源地,多打五塊地鋪路。不僅耗時(shí)費(fèi)力,還要面臨地塊上限、部隊(duì)體力消耗、兵種折損……屬實(shí)是一言難盡。
所以每次開荒,都像是一場(chǎng)肝臟與耐心的“大比武”。
相比之下,《重返帝國》省時(shí)省力的開荒模式就比較養(yǎng)生了。游戲采用RTS行軍機(jī)制,打破了傳統(tǒng)SLG的地緣制。想打哪塊地,直接干就完了,節(jié)省了不必要的垃圾時(shí)間與精力。這使你的每一次出兵都有實(shí)際意義,不僅加快了游戲節(jié)奏,也增強(qiáng)了戰(zhàn)場(chǎng)代入感。另外,這種養(yǎng)生開荒也在一定程度上降低了SLG的上手門檻,對(duì)新手玩家比較友好。
而資源地的等級(jí)篩選功能,看似不起眼,實(shí)際上提供了很大的方便——先篩選,后標(biāo)記,再逐一攻占,省時(shí)省力還不會(huì)遺漏,搶地快人一步。所以《重返帝國》的養(yǎng)生開荒,有些讓人停不下來的意味。
豐富多樣的英雄陣容搭配也是《重返帝國》的PVP讓人上頭的原因之一。
大招自由釋放,一己之力逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局
游戲從前期過渡到中期,重心也從打地轉(zhuǎn)向打人。此時(shí),英雄陣容將是你縱橫戰(zhàn)場(chǎng)的最大倚仗。在《重返帝國》中,近百位英雄與技能的靈活搭配,實(shí)現(xiàn)1+1+1>3的效果。而結(jié)合各類兵種的陣容克制與RTS走位操作,不僅深化了游戲的策略深度,也提升了操作對(duì)抗的樂趣。并且英雄大招的釋放,既可自動(dòng),亦可手動(dòng)。而基于戰(zhàn)況(手動(dòng))的關(guān)鍵一擊,或許能夠轉(zhuǎn)敗為勝、逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。
根據(jù)官方現(xiàn)有爆料,S2賽季還將迎來呂布、貂蟬等全新英雄以及諸多強(qiáng)力技能,陣容搭配的豐富性與策略深度,都將得到進(jìn)一步提升。
因此在戰(zhàn)場(chǎng)上,經(jīng)常是“我預(yù)判了你預(yù)判我的預(yù)判”,互相捏著大招等待對(duì)方疏忽一擊斃命。這種“不蒸饅頭爭(zhēng)口氣”、“寸土不讓”的戰(zhàn)場(chǎng)原則,讓玩家彼此紛爭(zhēng)不斷,越打越起勁兒。另外,這些玩家往往“不打不相識(shí)”(除非罵急眼了),后來成為“最熟悉的陌生人”。
各方霸主 爭(zhēng)奪“四方”君臨
游戲后期,各聯(lián)盟完成了一兩個(gè)月的戰(zhàn)備,將圍繞游戲內(nèi)最高級(jí)城池——至高王城展開游戲最高級(jí)的策略博弈。賽季也隨之進(jìn)入高潮階段。
隨著“榮耀之路”結(jié)算,大戰(zhàn)場(chǎng)的“心臟”區(qū)域君臨正式開放。各個(gè)要塞陳兵百萬的豪強(qiáng)霸主們聞?dòng)嵍鴦?dòng),千軍萬馬齊沖陣,爭(zhēng)分奪秒。攻破帝國堅(jiān)壁要塞(指揮港)之后,數(shù)以萬計(jì)的軍隊(duì)拉線涌向帝國圣像與君臨中心的至高王城,各方勢(shì)力相互結(jié)盟或襲擾。好端端的SLG,被硬生生玩出競(jìng)速游戲的感覺——戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)進(jìn)入白熱化階段。
帝國圣像也是《重返帝國》的一大特色,同盟攻占后會(huì)為軍隊(duì)帶來攻擊、行軍等BUFF加成,增強(qiáng)了戰(zhàn)爭(zhēng)的層次感
在傳統(tǒng)SLG中, “王城”不過是地圖上的一個(gè)“點(diǎn)”,就如兩軍交戰(zhàn)一般,呈現(xiàn)在玩家面前的只有勝負(fù)結(jié)果,缺少精彩過程。而《重返帝國》將“點(diǎn)”升格為東西南北各有城門的面。這意味著,“王城”可供四方同盟攻占,進(jìn)而延伸出相互襲擾、城內(nèi)“巷戰(zhàn)”等諸多可能。這項(xiàng)設(shè)計(jì)不僅極大提升了戰(zhàn)場(chǎng)的策略深度與激烈程度,更是以可視化的城池攻防玩法,相當(dāng)程度地展現(xiàn)了古戰(zhàn)場(chǎng)的城戰(zhàn)過程。
值得一提的是,這種待遇并非至高王城獨(dú)享,《重返帝國》內(nèi)所有7級(jí)以上城池的爭(zhēng)奪,都是一場(chǎng)立體攻防戰(zhàn)。而可視化的城池攻防過程,無形中放大了聯(lián)盟集體榮耀感。
雖然我們區(qū)的至高王城已經(jīng)打下來一周多了,但當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景,仍在我腦海中留下深刻印象——地圖上密密麻麻的軍隊(duì),隨令而動(dòng)、摧枯拉朽,仿佛觀看影視大片。但不同的是,你無論作為戰(zhàn)陣指揮官還是不起眼的小角色,都是這場(chǎng)戰(zhàn)斗的參與者,都可能取得殺敵/攻城首功,將名字載入游戲史冊(cè)。
而至高王城攻占的那一刻,游戲內(nèi)喝彩聲不斷,微信群紅包滿天飛,都不及過往回憶的潮水來得洶涌:為了拿下君臨,我們急行軍、遷城、與盟友借道,還經(jīng)歷過“背刺”……幾百個(gè)人居然把一款游戲玩得這么認(rèn)真。
當(dāng)然了,《重返帝國》一個(gè)賽季也不是打下至高王城就完事兒了,你得據(jù)守到賽季結(jié)束,正所謂“打江山容易守江山難”,“乾坤未定 你我皆是黑馬”。其獨(dú)特的立體城防設(shè)定,為后續(xù)攻防戰(zhàn)埋下無限可能——古代城戰(zhàn)中常見的圍城、聲東擊西,如今在SLG里真實(shí)上演。并且借助投石車的強(qiáng)大攻勢(shì),一波RUSH閃擊也是有可能的。
不過防守方也不是吃干飯的,戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用得當(dāng)?shù)脑?,可?shí)現(xiàn)前后夾擊、半路堵截等戰(zhàn)術(shù),盡顯古代戰(zhàn)爭(zhēng)的魅力,在游戲歷史(史官貼)中留下濃墨重彩的一筆。總的來說,《重返帝國》中后期的攻城戰(zhàn),才是好戲剛上演的時(shí)候。
結(jié)語:
SLG之所以被玩家喜愛,是因?yàn)樗恢贫ɑA(chǔ)規(guī)則,具體怎么玩,完全由玩家掌控。因此那里的戰(zhàn)場(chǎng)充滿無限的可能性。
《重返帝國》在SLG的基礎(chǔ)上融入RTS元素,加入城池立體攻防等真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)制,搭建了更為恢弘的戰(zhàn)爭(zhēng)框架,拔高了謀略靈活度的上限,更是重新定義了“新一代策略游戲”。這里既是比拼陽謀的縱橫十九道“棋盤”,亦是兵不厭詐的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)。有酣暢淋漓,也有意難平,讓人欲罷不能。
不過好在這是一款賽季制游戲,是非功過、得失榮辱,都可在下個(gè)賽季續(xù)寫或改寫。與此同時(shí),我們了解到《重返帝國》將在S2賽季加入“奇跡玩法”等全新玩法,這也引起了筆者的無限期待與遐想……
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