
本世紀初,卡普空在制造《生化危機4》的時分突發(fā)奇想:能否以時髦和酷為主題,打造一款冷兵器和熱兵器兼具的動作游戲?伴跟著這一次的靈光乍現,《鬼泣》橫空出世。半人類半惡魔的設定,雙槍加大劍的兵器,在那個英雄主義大行其道的時代,但丁的“非主流”設定讓玩家打開了新國際的大門。當然《鬼泣》最為玩家所津津有味的還要數它超卓的動作體會,卡普空“動作天尊”的名頭可不是浪得虛名。
《鬼泣4》應該是公認的系列巔峰,隨后外包的《DMC鬼泣》嚴格來說只能算是《鬼泣》的衍生之作,不能算在正傳之中。后邊跟著敞開國際游戲的遍及,線型游戲漸漸開端走下坡路,不過19年一部《鬼泣5》的呈現,再度將玩家拉回了那個線型ACT爭雄的時代,還趁便斬獲了TGA年度動作游戲。以上這些都只是一些慨嘆,下面有請今日的主角:《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》。
《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》是《鬼泣》IP正版授權的手游著作,說實話其時看到這個游戲的時分,我心里一涼,該來的遲早都得來。近些年國內手游商場有多亂咱們眾所周知,沒有咱們拿不到的IP,沒有咱們毀不了的招牌,哪怕你是卡婊。然后便是接連不斷的跳票,就在玩家逐步忘記這個著作的時分,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》敞開了首測。
仍是那句話:我一開端的心里是非常沖突的,由于我見過了太多頂著IP賣情懷的著作了。但不知道是這幾年在國產手游的糟蹋下我現已喪失了尋求,仍是說我局面對這款游戲所抱的期望太小,居然在體會之后感覺還不錯。《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》并不是某一代的移植著作,而是系列糅合,游戲中不難看到1-4帶的影子,不過我覺得該作全體風格給我的感觸仍是比較傾向DMC鬼泣。
盡管游戲的震屏略顯虛浮,盡管游戲的主動確定有點迷,盡管游戲的建模和場景優(yōu)待進步...可是,真的可以精確的看出制造組用心了,他們不僅在復原《鬼泣》的動作體會,并且還試圖為玩家?guī)硪恍┬碌耐娣?,不過就現在來看,并不怎樣成功。還有一點比較惋惜的是,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》并不是一款單機買斷著作,而是愈加傾向于網游,這一點或許是一個伏筆,做得好天然大快人心,做的欠好估量就要步入國產IP改編手游的后塵了。