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來源:本站時間:2021-09-14 10:26:19作者:廠商新聞
9月12日,《歡樂斗地主》2021歡樂全民賽城市賽·北京站的比賽圓滿收官。在萬眾矚目中,45位來自北京、天津、河北等地的選手齊聚明城墻,在共四輪的激烈對抗后,決出當日北京站的冠亞季軍。
本次首站城市賽落地北京,在北京市東城區(qū)文化和旅游局的大力支持下,歡樂全民賽與“故宮以東”文旅IP深度聯(lián)動,以電競賽事為契機,在打造全民智力運動賽事的同時,助力北京東城文旅品牌年輕化發(fā)展。
作為2021歡樂全民賽的首站賽事,北京站的落地讓我們看到了電競的另一種可能——向中老年等以往電競參與度不高的“電競邊緣人群”進發(fā),用全民普及的玩法,打造全民參與的電競賽事。
電競蓬勃發(fā)展,“輕電競”成為行業(yè)增長關鍵
近年來,電競行業(yè)正在加速向全民化發(fā)展,作為新興運動競技賽事成為2022杭州亞運會的正式項目之一。這背后是整個社會對電子競技的廣泛認可與參與。
根據(jù)騰訊電競《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2020年全球電競觀眾規(guī)模達到20億,中國擁有5.3億人次的人口。
與電競全民化趨勢一同的是,電競品類的大眾化和多元化。隨著移動游戲的發(fā)展和普及,在傳統(tǒng)FPS、MOBA等核心品類之外,“輕電競”以參與門檻低、大眾化覆蓋等特點逐漸成為電競行業(yè)拓展用戶群體的“新藍?!?。
在這樣的背景下,《歡樂斗地主》在今年全面升級了旗下大眾賽事品牌歡樂全民賽,提出“我們都是民門俱樂部”的全新品牌主張及多賽道并行的晉級模式,更像是對“輕電競”及全民電競蓬勃發(fā)展的一次回應。
全年齡段賽事選手覆蓋,做真正全民的電競賽事
與傳統(tǒng)電競項目相比,“輕電競”在游戲操作難度上更低,對于用戶練習時長和軟硬件環(huán)境設備要求更低,但同時仍然具備電子競技所必需的公平性、對抗性與觀賞性。
以歡樂全民賽為例,依托斗地主玩法的高普及度,全民化玩家群體覆蓋,低參與門檻等天然優(yōu)勢,賽事在推廣初期便有了大量的潛在目標人群。同時,《歡樂斗地主》作為該品類的頭部產(chǎn)品,至今全國已有超過10億的歷史注冊用戶,這讓歡樂全民賽的短期內(nèi)迅速爆發(fā)成為可能。
早在2016年,《歡樂斗地主》就率先將“電競”引入棋牌領域,探索傳統(tǒng)大眾棋牌玩法與電子競技的碰撞融合。在過去的2020年,歡樂斗地主全年累計賽事參與人數(shù)已突破千萬,是實至名歸的“全民賽事”。
同時,從品牌層面來看,歡樂全民賽以更加“歡樂”、“輕松”的賽事氛圍,與其他電競賽事拉開差距,從開啟之初便奠定了更親民,更易參與,更低負擔的賽事特性,使賽事破圈成為可能。
獨創(chuàng)“復式移位賽制”,強化電子競技公平性
作為棋牌類玩法,在構建電競賽事時最容易受到“公平性”挑戰(zhàn)。如何通過合理的規(guī)則設置,將“運氣比賽”轉化為“競技比賽”,成為幾乎所有棋牌類電競賽事面臨的難點。
從本次北京站的賽事制度中我們看出,為應對“牌運”問題,保障電競公平性,《歡樂斗地主》首創(chuàng)“復式移位賽制”,通過選手分組積分排名,跨組對抗的賽事組織形式,讓同積分排名序列的選手在每輪比賽時均能擁有同樣手牌,面對同樣的開局情況。以排除發(fā)牌導致的偶然性,讓競技實力,真正成為選手晉級的唯一影響。
構建體系化賽事生態(tài),棋牌+電競未來可期
棋牌類游戲向來是國內(nèi)用戶偏愛的一種大眾娛樂方式,斗地主更是在國內(nèi)有著廣闊的用戶市場。2016年,斗地主成為被國家體育總局社會體育管理中心認可的競技體育項目之一。作為一項被認可的體育項目,類似騰訊歡樂全民賽這樣的棋牌+電競賽事,就不再僅僅是促進全民電競的推力,也是對國家全民健身的一種響應。
另一方面,根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,電競用戶規(guī)模增長速度整體呈現(xiàn)減緩趨勢。從行業(yè)長期發(fā)展的角度來看,傳統(tǒng)電競經(jīng)過近幾年的發(fā)展已經(jīng)將大量非電競人口轉化為電競人口,用戶總體呈現(xiàn)飽滿趨勢。時至今日還未能進入電競領域的游戲用戶,轉化難度相對較大。另一方面,受到人口生育率的下降以及國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)普及率達到較高水平等因素的制約,電子競技行業(yè)初期人口紅利已經(jīng)逐漸消失。
面對這樣的市場背景, “電競邊緣人群”參與進電競市場之中,全民電競成為不可避免的趨勢。
然而,究竟什么才是“全民電競”呢?
有人曾解釋說:“全民電競,是電競人群的一次精神升級,是從游戲到體育的精神內(nèi)核和自信的提升及轉變。”
本次歡樂全民賽城市賽·北京站的45名城市決賽參賽選手中,除去以往大家熟悉的年輕選手外,我們甚至發(fā)現(xiàn)了50后、60后等以往在電競賽場上鮮有的中老年人群體。同樣因為斗地主玩法的高普及度,我們也發(fā)現(xiàn)了非常多女性選手的存在。
不同年齡層、不同背景、不同城市的玩家因為斗地主賽事被聯(lián)結在一起。在重在娛樂、全民參與的前提下爭取勝利,這正是電競賽事體育精神內(nèi)核的展現(xiàn)。
除此之外,基于全民電競概念下對泛用戶圈層的廣泛認知,騰訊歡樂全民賽通過擴充賽道,增添城市賽、合作賽、授權賽、特色邀請賽等多條賽道,不斷完善現(xiàn)有賽事體系,調動更多玩家參與其中。同時又通過游戲內(nèi)賽事社區(qū)的打造,持續(xù)高效輸出優(yōu)質賽事內(nèi)容并觸達受眾,構建“借比賽反哺產(chǎn)品,借產(chǎn)品為比賽注入活力”的自有賽事生態(tài)。
結語
電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的今天,如何打造差異化的賽事內(nèi)容,避免過早與行業(yè)頭部產(chǎn)品正面競爭,成為新賽事成長的重中之重。歡樂全民賽通過更加輕松歡樂的賽事品牌調性,更加全民化的賽事參與機制,將全新的“棋牌賽事”概念帶給玩家。以中國傳統(tǒng)文娛及智力運動為內(nèi)核,電子競技為表現(xiàn)形式,持續(xù)拓盤“電競邊緣人群”,并通過賽事持續(xù)構建內(nèi)容生態(tài),沉淀賽事核心用戶,逐步打造適合自己的賽事形態(tài)。
在“輕競技”蓬勃發(fā)展的今天,我們有理由相信,一個全民化、高參與度的電競賽事,正向我們走來。
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