上周,騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)正式落幕。作為行業(yè)歷年來的重頭戲,此次發(fā)布會(huì)順應(yīng)大環(huán)境,首次以形式展開,同時(shí)也被騰訊作為一次創(chuàng)新機(jī)會(huì),探索如何利用純模式實(shí)現(xiàn)信息發(fā)布和用戶互動(dòng)。
盡管屬首度探索,但這仍無損于發(fā)布會(huì)的關(guān)注度。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),這場為時(shí)三個(gè)半小時(shí)發(fā)布會(huì),全網(wǎng)觀看量接近1億,微博相關(guān)話題閱讀量同樣超過3億,騰訊游戲的微博指數(shù)也因此暴漲了18倍,參與用戶的人均互動(dòng)超過了8.5次。

此次發(fā)布會(huì)成功之處在于,它拓展了發(fā)布會(huì)原本固定的發(fā)布職能,實(shí)驗(yàn)了互動(dòng)玩法的可能性,同時(shí)也超出了印象中的發(fā)布會(huì)應(yīng)有的影響范疇。
無論是純的形式,抑或是互動(dòng)的過程,和夸張人氣的結(jié)果,此次騰訊游戲發(fā)布會(huì),做了國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展20年以來從未有過的嘗試:把發(fā)布會(huì)做成一場游戲。
與此同時(shí),不遺余力大幅改變已經(jīng)熟悉發(fā)布會(huì)舉辦方式,揭示了騰訊試圖借助該嘗試,打造一個(gè)全新的與玩家互動(dòng)的平臺(tái),以反向增益游戲業(yè)務(wù)自身。
跳出心理盲區(qū),做一場3個(gè)半小時(shí)的游戲
發(fā)布會(huì)本質(zhì)是一場營銷活動(dòng),受眾群體決定了發(fā)布會(huì)的形式。這次面向大眾的、純的發(fā)布會(huì)帶來一個(gè)全新的挑戰(zhàn):觀眾留存成本太高。
類比線下活動(dòng)的沉浸感、社交氛圍,再不濟(jì)還有“來都來了”的魔力幫襯,留住人難度不高;觀眾習(xí)慣了短平快的刺激、干擾也多,耐心閾值低、想走只要?jiǎng)觿?dòng)手指,何況是此次發(fā)布會(huì)計(jì)劃時(shí)長超過3小時(shí),甚至超過絕大部分電影。換句話說,想要這場發(fā)布會(huì)成功,至少得比很多電影有趣。

不過,基于經(jīng)驗(yàn)的累積,騰訊對于營銷活動(dòng)的理解在不斷加深,也緊跟趨勢持續(xù)做創(chuàng)新探索。如新文創(chuàng)提出后,騰訊游戲聯(lián)合馬蜂窩足跡推出“行走城市,發(fā)現(xiàn)中國故事”,旗下《天涯明月刀》手游等七款游戲分別對應(yīng)開封、蓬萊等七座城市;直播興起后,騰訊又開始嘗試直播+線下發(fā)布會(huì)結(jié)合的形式,增加與玩家的互動(dòng)渠道。今年以來,不可抗力條件下“全Online模式”成為唯一選項(xiàng),更加速了這種探索實(shí)驗(yàn)。
騰訊應(yīng)對這次挑戰(zhàn)的做法,不得不說透露著一股巧勁,即發(fā)布會(huì)游戲化。
為了吸引觀眾,騰訊按照RPG游戲闖關(guān)、打怪、升級(jí)的邏輯,給發(fā)布會(huì)設(shè)計(jì)了五大環(huán)節(jié),并貼心地取了直觀的名稱,還畫了張地圖,比如開頭就是“追夢新手村”,接著打“新文創(chuàng)副本”,然后是新裝備、新地圖等,節(jié)奏緊湊,過程有趣。再借助強(qiáng)互動(dòng)的內(nèi)容和形式,既勾起玩家的好奇心,也寓意騰訊和玩家一起成長的理念傳達(dá)。

把人吸引過來后,下一步就是盡可能地留住這些觀眾。除了在中間穿插彩蛋、福利環(huán)節(jié),發(fā)布會(huì)還請來了一眾紅人擔(dān)當(dāng)“NPC”(注意并非嘉賓概念)。游戲制作人當(dāng)然只是基本,主播、解說等KOL紛紛登場,甚至還有拳皇制作人小田泰之、祖龍CEO李青這樣重量級(jí)的專業(yè)人士。《英雄聯(lián)盟》官方主持人余霜、知名主持人陳銘、觸樂網(wǎng)創(chuàng)始人祝佳音更是全程“陪看陪聊”,以迎合不同玩家的喜好,確保玩家乘興而來、盡興而歸。

此次發(fā)布會(huì),可以看到騰訊漂亮地跳出了一個(gè)心理盲區(qū)。營銷屆很早就注意到了營銷游戲化的魅力,無論是使用游戲宣傳產(chǎn)品,如早年諾基亞N81廣告植入《跑跑卡丁車》,抑或是采取做游戲的方式進(jìn)行營銷,如超市集點(diǎn)標(biāo)、運(yùn)動(dòng)手表提供數(shù)據(jù)PK功能等,早已十分普遍。但游戲本身的就具備娛樂屬性,人們很容易陷入游戲營銷不再需要游戲化的誤區(qū),因此很少有人會(huì)想到,游戲營銷其實(shí)也可以游戲化。
告別單調(diào)推廣,游戲營銷也能品效合一
在純形式的陌生條件下,騰訊游戲發(fā)布會(huì)似乎反而更為徹底地利用了數(shù)字平臺(tái)和技術(shù),嘗試真正從玩家感受為出發(fā)點(diǎn),在形式廣度和內(nèi)容深度上,與玩家進(jìn)行溝通。
比如部分項(xiàng)目在發(fā)布的消息時(shí),也會(huì)同步提供云游戲體驗(yàn)渠道,縮短了用戶“聽聞?dòng)螒颉?、到“預(yù)約游戲”、再到“體驗(yàn)游戲”的流程。
如《妖怪名單之前世今生》《街霸:對決》等產(chǎn)品發(fā)布期間,玩家就可進(jìn)行云試玩,改變了過去發(fā)布會(huì)玩家只能被動(dòng)接受信息的單調(diào)方式。在預(yù)約環(huán)節(jié)就引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲,實(shí)現(xiàn)流量轉(zhuǎn)化,既得益于技術(shù)發(fā)展的福蔭,也需要?jiǎng)?chuàng)新精神的長期堅(jiān)持。由單向傳播向多向互動(dòng)升級(jí),推動(dòng)游戲營銷模式實(shí)現(xiàn)跨越式的進(jìn)展,其實(shí)并非一蹴而就,背后是一點(diǎn)一滴的努力逐漸堆積而成。
體驗(yàn)過后,這一形式不禁給人強(qiáng)烈的“既視感”。是的,與其說是一場發(fā)布會(huì),它更像是一次時(shí)髦的“直播帶貨”活動(dòng):騰訊將40余款產(chǎn)品擺上臺(tái)面,一一展示給玩家,在全面介紹亮點(diǎn)的過程中,當(dāng)玩家產(chǎn)生興趣,部分產(chǎn)品可以直接開始試玩。

正因如此,騰訊游戲發(fā)布會(huì)還是一場“廠家直銷”。通過與玩家面對面的互動(dòng),幫助玩家既知曉產(chǎn)品,更了解產(chǎn)品,以加快產(chǎn)品觸達(dá)用戶的進(jìn)程,協(xié)助玩家縮短決策,同時(shí)也為騰訊自己帶去更為直觀、效率的營銷成果。
而以往發(fā)布會(huì)的典型情況,玩家第一感受是“知曉了一些產(chǎn)品”,但也僅限于此。打擊感、爽快感、自由度這些玩家十分關(guān)心的主觀感受,沒有上手體驗(yàn)玩家往往很難想象,“知道了”到“了解了”中間,隔著一條巨大的鴻溝。此次騰訊游戲發(fā)布會(huì)創(chuàng)新之處,恰恰在于在這條鴻溝上搭起了一座橋。
敢于創(chuàng)新也善于創(chuàng)新,也是騰訊一貫的作風(fēng)。2009年開始,在市場主流仍是產(chǎn)品廣告時(shí),騰訊已經(jīng)開始著手系統(tǒng)性的品牌建設(shè),嘗試把游戲行業(yè)由產(chǎn)品營銷時(shí)代帶入品牌營銷時(shí)代,如今,騰訊又開始推動(dòng)產(chǎn)品營銷和品牌營銷的統(tǒng)一。

比如用直播、AR等新技術(shù)呈現(xiàn)發(fā)布會(huì),目的在于為“對話玩家”提供沉浸式的溝通場景和品牌體驗(yàn),增強(qiáng)騰訊走近玩家的能力。在與游戲角色互動(dòng),游戲角色活靈活現(xiàn)介紹新版本、新內(nèi)容的過程中,玩家能更清晰地了解產(chǎn)品,產(chǎn)生共鳴,也在潛移默化中感受到騰訊游戲的品牌主張,實(shí)現(xiàn)每一分流量流入的同時(shí),同時(shí)產(chǎn)生一分品牌價(jià)值的輸出。
因此從方式上看,發(fā)布會(huì)是騰訊游戲的品牌廣告;從結(jié)果上看,發(fā)布會(huì)又是騰訊游戲的效果廣告。二者統(tǒng)一則揭示了一個(gè)更有趣的事實(shí),騰訊正在謀求營銷活動(dòng)的“品效合一”,既提升品牌影響力、塑造品牌形象,也實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化效果,比如預(yù)約、下載等等。

在整個(gè)發(fā)布會(huì)過程中,騰訊通過福利發(fā)放、強(qiáng)互動(dòng)環(huán)節(jié)配合精彩內(nèi)容發(fā)布等一個(gè)個(gè)細(xì)節(jié)的處理,不斷引導(dǎo)玩家預(yù)約新游。這份用心也得到回報(bào),GameLook得知,騰訊內(nèi)部操辦團(tuán)隊(duì),就對于此次發(fā)布會(huì)效果及轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)感到滿意。
品效合一更意味著,游戲營銷開始逐步擺脫一元的價(jià)值理解維度,不再是“一錘子買賣”,比如買量只停留在買量、品牌投放只停留在品牌。在增進(jìn)實(shí)際數(shù)據(jù)的過程中,也提升品牌的認(rèn)知度,在建立品牌聲量的同時(shí),又實(shí)現(xiàn)實(shí)在的流量轉(zhuǎn)化。品效合一,其實(shí)也是回歸品牌營銷最初的目的,即通過品牌樹立占領(lǐng)用戶心智,延遲并最終推動(dòng)產(chǎn)品的銷售,只不過騰訊的品效合一,更加強(qiáng)調(diào)品牌營銷和產(chǎn)品營銷效果的同步。
可見這次發(fā)布會(huì)是騰訊在“品效合一”營銷模式下的又一次探索和升級(jí),試圖將發(fā)布會(huì)打造成為一個(gè)新的業(yè)務(wù)增長的互動(dòng)平臺(tái)。
拒絕空喊口號(hào),創(chuàng)新背后是價(jià)值共識(shí)
為了達(dá)成品效合一的目標(biāo),騰訊付出的努力更多藏在臺(tái)面下。
如發(fā)布會(huì)6月27日舉行,早在5月底,騰訊已經(jīng)啟動(dòng)了預(yù)熱,并頻頻通過階段性的爆料維持用戶期待。此外,眾所周知,任何大型活動(dòng)都需要提前確定內(nèi)容,再經(jīng)由反復(fù)彩排,以控制節(jié)奏和舞臺(tái)美術(shù),保障最終呈現(xiàn)效果。
一方面,騰訊游戲發(fā)布會(huì)通過AR綠幕,不斷在實(shí)景與虛景之間轉(zhuǎn)變,乃至虛實(shí)結(jié)合的方式,嚴(yán)格保障觀眾觀看、參與的沉浸感,進(jìn)而確保體驗(yàn)。另一方面,騰訊又多考慮了一面,通過多輪內(nèi)容評(píng)審,按照玩家心流和情感曲線做節(jié)目編排,反復(fù)調(diào)整五大環(huán)節(jié)設(shè)置和產(chǎn)品登場順序。這一過程中,需要騰訊內(nèi)外部大量不同團(tuán)隊(duì)的通力配合。

甘愿如此煞費(fèi)苦心,其實(shí)與市場整體環(huán)境變化不無關(guān)系。近年來,隨著玩家審美品味的升級(jí)、對游戲品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)的全面提升,游戲行業(yè)已經(jīng)形成了精品化的共識(shí),口碑重要性也達(dá)到空前程度,能否建立起良好的品牌,也成為能否適應(yīng)將來市場環(huán)境的關(guān)鍵所在。
業(yè)內(nèi)地位領(lǐng)先、對前瞻趨勢更為敏感的騰訊,率先邁出在游戲營銷層面步伐,注重品牌和效果的同步,也就不足為奇。
理解了動(dòng)機(jī),也就更能理解此次發(fā)布會(huì)主題,為什么會(huì)是“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”,甚至是更深入理解騰訊游戲當(dāng)初為什么要啟用全新的品牌理念。過去我們認(rèn)為,它代表了騰訊對游戲認(rèn)知的升級(jí),以及對于探索游戲多元價(jià)值和可能性的態(tài)度更為堅(jiān)決。
如今,通過此次發(fā)布會(huì),這一品牌理念被注入了全新的內(nèi)涵,對游戲展開更長線、體系化的探索,也進(jìn)一步落腳到具體的著力方向之上:拉近與玩家的距離。
如何拉近?標(biāo)準(zhǔn)答案是創(chuàng)新。騰訊同時(shí)也給出了解法的推導(dǎo)過程,一個(gè)好的品牌理念,它的背后其實(shí)是一種價(jià)值共識(shí),對內(nèi)能驅(qū)動(dòng)各產(chǎn)品、牽引業(yè)務(wù),對外表達(dá)品牌內(nèi)核、傳遞商業(yè)觀。去年品牌刷新后,對騰訊游戲內(nèi)部也形成了更強(qiáng)的合力。如果沒有營銷體系完善的專業(yè)能力建設(shè),很難在這么短的時(shí)間內(nèi)籌備好這樣一場兼顧品質(zhì)、創(chuàng)新和實(shí)效的大型活動(dòng)。
對于騰訊而言,此前,騰訊互動(dòng)娛樂市場總監(jiān)云潔和騰訊互動(dòng)娛樂公關(guān)總監(jiān)羅施賢在接受采訪時(shí),提及“創(chuàng)新也好,一些新的探索也好,很多時(shí)候不止是靈光一閃,其實(shí)是解決困難的一套解決辦法,底層的支撐永遠(yuǎn)是專業(yè)和協(xié)作”。
結(jié)語
近年來,騰訊游戲以游戲?yàn)檩d體,傳承與活化傳統(tǒng)文化,如《王者榮耀》敦煌飛天皮膚、TGC騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié);通過開發(fā)功能游戲、打造未成年人保護(hù)系統(tǒng),擔(dān)負(fù)起企業(yè)的社會(huì)責(zé)任;它還不斷探索游戲與新技術(shù)的融合,去進(jìn)一步啟發(fā)科技的創(chuàng)新與探索;而通過在電競與文化出海上的雙雙發(fā)力,觸發(fā)并點(diǎn)燃玩家的民族榮耀感。隨著環(huán)境和行業(yè)的變化,“Spark more”的定義也在不斷被注入新的內(nèi)涵。

這一理念同時(shí)又反過來,進(jìn)一步指導(dǎo)騰訊游戲人創(chuàng)造出更多優(yōu)質(zhì)有趣、兼具商業(yè)和社會(huì)價(jià)值等符合品牌主張的內(nèi)容,也為騰訊在研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營和營銷更多領(lǐng)域的創(chuàng)新提供了更多勇氣。
所以,我們能看到,4800萬用戶參與《忘憂鎮(zhèn)》H5營銷,超過了《劍俠情緣》手游以往所有的廣告形態(tài);《QQ炫舞》虛擬代言人星瞳,與藝術(shù)家楊麗萍共舞一曲,成功打破次元壁。以上種種經(jīng)典營銷案例,不難發(fā)現(xiàn)騰訊游戲背后多年專業(yè)體系化的建設(shè)和積累。

國內(nèi)營銷領(lǐng)域,騰訊無疑打造了一系列經(jīng)典案例。發(fā)布會(huì)又進(jìn)一步告訴我們,傳奇的故事依然在延續(xù),和過去一樣,騰訊一直站在以情感理解玩家,以創(chuàng)新觸動(dòng)用戶,以價(jià)值觀贏得大眾認(rèn)同的風(fēng)口浪尖,與玩家一起破浪而行。(文章來源:GameLook_News)