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來源:522GG手游網(wǎng)時間:2025-06-10 12:01:58作者:本站小編
“游·見”是ChinaJoy與Game Connection聯(lián)合推出的游戲人專訪欄目,我們將聚焦在游戲開發(fā)者、發(fā)行商、游戲產(chǎn)品上,講述游戲背后的故事,探究每個創(chuàng)意是如何誕生的,分享對行業(yè)的見解和觀點,發(fā)現(xiàn)那些不為人知的精彩瞬間。
在明末瘟疫肆虐的動蕩時代,一位錦衣衛(wèi)的潛行刺殺之旅,一場小女孩的免疫奇跡,一段家國情懷的道德抉擇 —— 這就是《明存實亡》的故事。作為 FunmenGames 的獨立開發(fā)者茂茂林,用代碼編織了一個充滿歷史厚重感與動作冒險魅力的游戲世界。在這個游戲中,潛入與護送的雙重壓力,歷史與幻想的邊界探索,技術與藝術的完美結合,都在等待我們?nèi)ヒ灰唤視浴?/p>
Q:請簡單的介紹一下團隊和正在制作的游戲吧!
A:大家好,我是一個人的團隊FunmenGames,我是制作人茂茂林。我正在獨立制作的這款原創(chuàng)游戲是《明存實亡》,這是一款寫實動作冒險游戲,背景設定在明末疫病肆虐的動蕩時代。玩家扮演一名錦衣衛(wèi),護送一個具有特殊免疫力的小女孩,同時揭露疫病背后的陰謀。游戲的核心玩法是潛入刺殺,同時具有冒險和解謎元素,專注具有電影特技互動的關卡設計
Q:神秘海域系列強于異域奇觀,而您要打造"中國特色"。如何避免符號堆砌,從明末瘟疫史實中提煉符合現(xiàn)代審美的視覺符號?
A:明末是一個瘟疫多發(fā)的時代,并且野史記載有一些奇異的異聞,比如世界十大未解之謎的京城“天啟大爆炸”,這些事件和元素給我提供了很多靈感。明末的火器和近現(xiàn)代相對比較接近,讓戰(zhàn)斗中選擇武器多樣化。同時,習武之人對傳統(tǒng)冷兵器和現(xiàn)代火器之間的矛盾也作為游戲的內(nèi)容元素。
Q:在"潛入刺殺+護送目標"的雙重壓力下,如何通過AI行為樹與場景交互設計,改善游戲中“保護NPC”這種傳統(tǒng)機制的詬病,如 NPC AI的愚蠢行為:主動吸引Boss仇恨,導致玩家被迫頻繁"救火";和平場景中NPC行動遲緩拖延進度。
A:這個問題比較簡單,通過控制控制AI的視野層級來控制敵人還是伙伴,可以用代碼實時修改。同時場景中同一個模型可能是不同的機制實現(xiàn)的預制體,比如專門負責演出的動畫主角,和具有AI尋路功能的AI主角,兩者在不同情況下通過討巧的方式進行切換
Q:護送免疫者少女涉及生存抉擇,這類敘事在《最后生還者》中已被經(jīng)典化。您如何通過明代特有的倫理觀重構道德選擇機制?
A:首先大叔保護小女孩的故事在影視和游戲中是非常多的存在,《這個殺手不太冷》、《最后的生還者》等等。區(qū)別在于不同國家、不同時代、不同的文化環(huán)境?!蹲詈蟮纳€者》主要表達的是末世環(huán)境下人性的選擇,《明存實亡》更多的是富有亞洲文化特點的家國情懷表達,錦衣衛(wèi)效忠皇帝還是保護百姓的兩難選擇。
Q:2A定位意味著需在部分領域達到3A品質(zhì),您如何決策哪些模塊必須重投入?
A:核心是具有特技表演的關卡互動體驗,比如:追車、大爆炸下的京城跑酷、坍塌高樓上的對決、海上大船開火炮等等,總之越難實現(xiàn)越是我比較著迷的。并且,這些電影式的沉浸式關卡體驗并不是單純的動畫,而是玩家可以操作的互動體驗,讓玩家更具沉浸感
Q:游戲開發(fā)過程中,最大的技術難題是什么?團隊是如何攻克它的?
A:一些涉及到真實物理計算的表現(xiàn),比如怎樣實現(xiàn)一輛跑動的馬車,車夫在驅(qū)趕馬車,后面坐著的兩個人在互相打架。除了滿足基本的功能還要把動作做的流暢。一些角色的面部動畫表演,比如真實的角色流淚效果、眼神等。沒有什么捷徑,遇到卡點特別是自己非常想實現(xiàn)但卻不知道如何實現(xiàn)的技術問題,只有不停的琢磨,查找資料,上各種國內(nèi)國外論壇尋找解決方案。曾經(jīng)斷斷續(xù)續(xù)花了一個月的時間去找在unity中實現(xiàn)真實物理雪的方式,索性遇到的難題都基本解決了。
Q:在制作《明存實亡》的過程中,有沒有什么有意思的事情可以分享的?
A:在制作完《明存實亡》的第一個demo視頻后,我沒事發(fā)到朋友圈顯擺,沒想到引起了一位行業(yè)巨佬的關注,并私信我邀請加入團隊,這是我完全沒有預料到的。并且在《明存實亡》制作的過程中,我的女兒誕生了
Q:明末瘟疫涉及真實歷史事件(如崇禎十六年京師大疫),如何在尊重史實與構建游戲幻想之間劃定邊界?是否采用類似《刺客信條》的"歷史游樂場"策略,從地方志中提取關鍵事件節(jié)點進行魔改?
A:會尊重基本歷史,整個游戲風格也會偏寫實,不會有奇幻的元素,角色的動作也趨近于真實符合物理學的動作,不會有非??鋸埑匀坏谋硌荨U麄€敘事風格還是比較偏嚴肅或者說略有一點黑色幽默,不會像刺客信條那樣的幽默,會有一定的事件魔改
Q:您作為獨立游戲開發(fā)者,是否會將自己的開發(fā)困境轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)隱喻?
A:并沒有刻意的去這樣做,因為一直是在做自己喜歡的事,所以并沒有覺得是困境。但隨著劇本的不斷完善,人物的不斷成長,主角的確會有一些自己的影子
Q:最后一個問題,你認為當前國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者的機會和困境都是什么?有沒有一些心得可以分享給也正在獨立開發(fā)的伙伴的?
A:大家對獨游的理解有偏差,并且過分關注獨游概念。我覺得獨游很簡單就是自己做自己想做的游戲,就像寫一本書。做獨游的起點必定是先滿足自己,如果起點是迎合或者是賺錢,那不如去做正經(jīng)的商業(yè)游戲。但這并非意味著獨游是不賺錢的,是一個起點有先后的邏輯,我不知道能否理解我的意思。
感謝 FunmenGames 與我們的分享!通過《明存實亡》,我們看到了潛行機制與歷史敘事的完美融合,也感受到獨立開發(fā)者對游戲藝術的執(zhí)著追求。“游·見”欄目正在征集采訪對象,無論你是獨立游戲開發(fā)者,還是行業(yè)先鋒,都歡迎與我們分享自己的精彩故事和見解!預約采訪請咨詢下方聯(lián)系人,我們下一期再見!
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